Autor |
Wiadomość |
Jagmin |
Wysłany: Pon 20:52, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Lub brzydszym od Antara (KC) |
|
 |
snow |
Wysłany: Pon 20:49, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Ano. Jest sporo „kwiatków” w mechanice praktycznie każdego systemu. Możliwość wykonania 288 ataków na 10sekund w warchamerze [i jeszcze uniknięcia jednego ciosu], rozpędzenia się do prędkości 2860 km/h na rowerze w wampirze czy bycia szybszym od konia w kc ^^ |
|
 |
Jagmin |
Wysłany: Pon 18:20, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Sorry "snow" lecz cię źle zrozumiałem. Nie mniej pisze mało zrozumiale więc i ty nie do końca rozumesz. Mój balans polega właśnie na tym że postać potężna będzie potężna a słaba słaba. tylko czym to się rózni od takiego dajmy na to WFRP? Ano tym, że nawet potężna postać może zawalić test w konfrontacji ze słabeuszem nie tracąc wcale na realiźmie. Takie przypadki, szczególnie bohaterom, się zdarzają. Nie mniej jednak wedłóg tej mechaniki smok nadal pozostanie smokiem a kmieć kmieciem. Nie tak jak w młotku gdzie "zabójca niewiadomo czego" ma statsy lepsze od smoka. Owszem to nie jest kmieć ale mam uwierzyć że jego siła jest większa niż smoka? Nie czepiam się tu sposobu prowadzenia postaci i bestii ale samej mechaniki. Jeżeli mechanika szwankuje to znajdzie się ktoś kto to wykożysta. Tak było z Warhammerem, Cyberpunkiem, KC i innymi pradawnymi tworami RPG.  |
|
 |
Malark |
Wysłany: Pon 16:11, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Ja wam powiem jedno, systemu idealnego sie stworzy...
Najlepszy jest chyab storytelling, ale pod warunkiem ze gre prowadzi myslacy komputer i jest absolutnie bezstronniczy i zawsze uczciwy.
Tak więc powiem tylko tyle, że do twojej części Jagmin chciałbym doruzcić jeszcze taki mój system który się zwał "Papierowe Diablo" LOL
Ale był tak cholernie prosty, zę nie potrzeba było do niego ani jednej kostki (a, nie sorry, jedna k6), a za to praktycznie każda akcja przewidziaa była przez zasady, tylko to odkopię z mojej biblioteczki  |
|
 |
snow |
Wysłany: Pon 15:49, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Miałem tu na myśli balans pomiędzy postaciami „fizycznymi” a „magicznymi”. Tutaj są zazwyczaj kwiatki [magowie albo są przepakowani albo żałośnie słabi]
Jednak sprawa którą poruszyłeś wydaje mi się troszkę dziwna. Biorąc pod uwagę „zasięg” rzutu. Trochę przypomina to przebudzenie ziemi. Gdzie mistrz może popełnić karygodne uczniowskie błędy, a kompletny żółtodziób może górować nad największymi mistrzami.
Z fragmentu, który przedstawiłeś odnoszę właśnie takie wrażenie.
Trudno jednak dyskutować nad czymś, jeżeli ma się tylko wyrywek a nie zna się całości. |
|
 |
Jagmin |
Wysłany: Pon 15:31, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Jeżeli przez "balans" rozumiesz proporcje między słabymi a potężnymi postaciami to jest on w pełni zachowany. Jak wspominałem rzuty moga wyjśc nawet na zero przy wielu kostkach lub na parenaście przy jednej, dwóch. Nie oznaczo to zarazem, że ktoś potężny będzie trząsł sie że mu prosta czynność nie wyjdzie a wieśniak z widłami bedzie szarżował na kazdego smoka bo na nóż sie uda. Proporcje są zachowane więc potężniejszy ma większe szanse na sukces a słabszy mniejsze.
Inna kwestia to ustalenie co znaczy potężny?. Czy to ten co ma więcej kostek w łapie? To pojęcie wzgledne bo bez Zapału majac nawet herkulesowe cechy nie wiele zdziałasz. Natomiast szkolac się w umiejetnościach nie dość że mozesz wspomóc słabsze cechy to jeszcze zaoszczędzić na Zapale.  |
|
 |
snow |
Wysłany: Pon 15:17, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
szczerze mówiąc interesuje mnie jedna rzecz... a mianowicie "balans" to niestety jest poważną bolączką większości systemów, które preginają w jedną bądź drugą stronę |
|
 |
Jagmin |
Wysłany: Pon 13:34, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
No a jak chciałeś zawrócić magiczny pocisk lub siebie sam dotknąć? Żartuję. Ale w takim razie nie wiem jak wam przypadnie do gustu mój moduł MagoMechaniki?  |
|
 |
snow |
Wysłany: Pon 13:27, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
co do oka to nawet nie wspominaj tego systemu..... na pierwszej sesji tak mi się straszliwie nie spodobało graie magiem, że postanowiłem popelić magiczne samobójstwo... niestety okazało się, że nie jestem w stanie tego zrobić  |
|
 |
Foigan |
Wysłany: Pon 13:00, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Ja zauważyłem tą piątke
Chłopaki to nie jest takie trudne jak się wydaje wystarczy pytać, pytać i jeszcze raz pytać. |
|
 |
Jagmin |
Wysłany: Pon 12:55, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
No bo sie obrażę (za KC). Ja wam dałem skondensowaną formę a nie proste regułki dla dzieci. Mozna bawić się z Oko Yrraedesa ale po co jak mamy D&D i WFRP? Musimy być konkurencyjni. A czy może ktos czytał o mechanice Q10? To jest dopiero zrzyna z L5K i to prawie identyczna.
Na szczęście funkcja umiejetności jest o wiele bardziej złożona niż na pierwszy rzut oka widać czym rózni się znacznie od wspomnianych dzieł. Może ktos zauważył analogię pomiedzy nazwą mechaniki a liczbami występujacymi w grze. Wszystko kręci się wokół 5 i jej wielokrotności.  |
|
 |
snow |
Wysłany: Pon 12:40, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Heh... gdzie te systemy w których używało się małej ilości kostek [2k6 w mech warriorze na przykład]
Co do tej mechaniki to... moim zdaniem dość łatwo byłoby się do niej przyzwyczaić i wtedy nie będzie taka straszna jak się na pierwszy rzut oka wydaje [zupełnie jak z kc^^] |
|
 |
Jagmin |
Wysłany: Pon 12:18, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
A ja myslałem że nikt już w to nie gra. Celna uwaga. Ja jaednak wzorowałem sie zna 7th Sea (prawie to samo co L5K) i WoD (tak, World of Darkness). Nie mniej okroiłem strasznie ta moją mechanikę więc łatwo znaleźć analogie lecz zaświadczam, że nie tylko kostka jest inna (co ja gadam, Pentagramu nikt nie używa). Powtarzaj jeszcze raz, to tylko wersja LITE gdzie nie ma całej zawiłości (prosze jeszcze nie uciekać) zasad i wykożystania potencjału jaki drzemie w tej mechanice. Mimo pozornego skomplikowania to wykonanie np testu przeciwstawnego w trakcie walki to kwestia wykonania dwuch rzutów po czym następuje dzielenie łupów.
Nie bedę ukrywał że nie ma już oryginalnej mechaniki na jakąkolwiek kostkę a tym bardziej na k6. jednak w takim ujęciu jest ona prawie nie wykozystana nie wiedzieć czemu. Dodatkowo zakres od 0 do 5 wyników na kości powoduje że nawet duża liczba kości nie gwarantuje sukcesu. Duzym postępem jest natomast bezwzgledne ograniczenie liczby kostek do magicznej dziesiatki. Nie polega to wcale jak we wspomnianym L5K na "ucięciu wystających poza zakres kości" a na zamoienieniu ich na coś innego. Ale o tym sza bo na co je wymieniamy to już zależy od konkretnego modułu.  |
|
 |
snow |
Wysłany: Pon 11:58, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
jak na moje sempie oko to do złudzenia przypomina l5k [rzucanie kostkami] jeno tam k10 się używa |
|
 |
Jagmin |
Wysłany: Pon 11:42, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
Jedną z moich wad jest nie do końca zrozumiałe pisanie. Nie potrafię przedstawić prostej idei jaka kryje się za tym systemem.
Kostek w łapie nie ma więcej niż 10 (jeżeli zdarzy się że miało by być więcej sa na to odrębne reguły, które nadal sprowadzają się do rzutu max. 10 kośćmi).
Cech jest tylko 5 plus pula kostek więc z liczeniem nie ma problemu. Co do tzw. jakości testu to jest odrębna reguła o tym mówiąca, której z przyczyn autorskich tu nie zaprezentuję.
Dodatkowa zaletą jest modularnośc tej mechaniki. To znaczy, że istnieją odpowiednie moduły odpowiedzialne za poszczególne reguły, które nie komplikuja obliczeń czy też samych rzutów a tylko wykozystują ich specyfikę. Za przykład niech posłuży GiweroMechanika (plus Excelowski Generator Giwer) jaki zamieściłem na Hobbytonie). Nawet same Testy Zranień sa wewnętrzną minimechaniką ograniczjącą notację na kartach i fabularne wprowadzanie nawet złozonych efektów trafień i ich lokalizacji.  |
|
 |