Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Jagmin
Początkujący Gracz
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Hobbyton
|
Wysłany: Pon 9:50, 03 Lip 2006 Temat postu: Pentagram.system |
|
|
Krótka prezentacia metamechaniki
Widze, że macie wiele pomysłów ale małe pojęcie jak upchnąć to w mechanikę. Przedstawię wam więc okrojoną (bardzo) wersję mojej uniwersalnej mechaniki.
Pierwsza sprawa to KOSTKI. Nie mozna się bez nich obyć. To żart ale jeżeli mechanika się nimi posługuje to niech przynajmniej do czegoś służą a nie tylko do rzucania w Prowadzącego. Ja używam specjalnych kostek Pentagram lecz równie dobrze można użyć zwykłych k6 z drobną modyfikacją (zapominacie o liczbie "6" wprawiając w jej miejsce "0"). Pentagramy to kostki mojego autorstwa jakie zrobił dla mnie Q-workshop specjalnie do tej mechaniki. Nazwałem je k5 lecz to tylko iluzja. Są to kości sześcienne z liczbami (raczej oczkami) od 0 do 5. Taki zakres okazał się zbawienny dla mojej mechaniki. Będe je nazywał poprostu kośćmi (K)
Dobra, dość o kostkach. Czas nam ruszać w dalsza drogę. może najpierw krótko o Parametrach (moja nazwa na zespół atrybutów i innych cech). Jest w sumie sześć podstawowych cech każdej postaci. Pięć z nich to wartości testowe a szósta jest pulą, o której później. A więc mamy:
Tężyznę (T) - standardowa cecha ogólnofizyczna obejmująca zarówno siłę mięśni jak i wytrzymałość.
Sprawność (S) - można powiedzieć, że to zręczność, gibkość i zdolności manualne naszej postaci.
Bystrość (B) - jedną z wielu róznic w mojej mechanice to brak inteligencji jako takiej reprezentowanej przez konkretny współczynnik. Rekompensatą tego jest ta cecha. Odpowiada za szybkośc reakcji na bodźce zmysłowe, najprościej tłumacząc. Więc nie jest to tylko cecha odpowiadająca zmysłom postacie.
Determinacja (D) - kto wie czy nie najważniejsza cecha ze wszystkich. To siła naszej woli więc przydaje się zarówno do obrony przed mentalnymi wpływami jak i jako wola życia gdy ciało odmawia posłuszeństwa.
Posłuch (P) - zapytacie, a co to za twór? Niby charyzma i tym podobne cechy a jednak nie dokońca. To także zdolność do narzucania komuś własnej woli oraz szeroko pojęte morale.
Zapał (Z) - bardzo ciekawa i szalenie istotna cecha-pula. Nigdy jej nie porzetestujesz lecz zawsze jest obecna w czasie testów. Zwana jest Pulą Testów. Od niej zależy iloma kostakmi dysponujesz w czasie dnia przygód. jeżeli ją wyczerpiesz biada tobie. Oczywiście sa różne sposoby na regenerację tej puli kości. Nie mniej w czasie walki możesz ją nieopacznie zbyt szybko wyczerpać.
I to konić opisu Parametrów. Jak widać nie było nawet słowa o takich cechach jak Żywotność czy Magia. Nie, nie są to opcjonalne cechy ktłóre zaleznie od świata się dodaje. Te cechy ją zbędne, wystarczy ta szóstka z góry. Zapytacie jakto, bez żywotności? Jako, że w walce lata w powietrzu dużo kostek nie ma sensu obciążać graczy i prowadzących dodatkowymi kalkulacjami. Testy ogólnie przeprowadza się biorąc maksymalnie tyle kostek z puli Zapału ile wynosi testowana cecha (1-5). Dodajemy do tego kostki z umiejetności (od 0 do 5) lecz już bez ograniczeń z puli Zapału. Majac w łapie od 1 do 10 kości rzucamy nimi (nie, nie w MG). Po rzucie na polu bitwy zostaj tylko tyle kości ile wynosiła testowana cecha. Resztę wywalamy do kosza. Z tych pozostałych, dzielnych kostek odwalamy jeszcze kostki "zerowe" (z wynikiem "0" lub "6" jeżeli była to zwykła k6). Resztę sumujemy i... jako bonus przerzucamy te na których wypadły "5". Dzięki tamiemu układowi sił wyniki kształtują się od 0 (tak od zera) do nieskonczoności. A teraz pytanie, po co nam ten wynik? Porównujemy go albo z podobnym rzutem wykonanym przez przeciwnika albo ze stałą wartością zwaną Złożonością Testu.
W opisany powyżej sposób ustalamy tylko czy nam się coś udało czy też nie. Test na razie nie mówi nam o jakości naszych popisów. Nie wytłumaczyłem także znaczenia umiejetności. Tylko niezwykle uważni połapią się że umiejętności sa szalenie ważne dla testu bo mimo te kostki w sumie się traci po teście ale po pierwsze odrzuca się najgorsze wyniki a po drugie pozwalają zredukować użycie puli Zapału. Ale jak to się robi opowiem innym razem, może.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Władca Nocy
Bóg
Dołączył: 15 Mar 2006
Posty: 123
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Redhorn
|
Wysłany: Pon 10:49, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Na pierwszy rzut oka - zbyt skomplikowane... po głębszym przestudiowaniu... daje dużo mo zliwości, ale trzeba by zobaczyć jak sie do tych testów mają ich wyniki (tzn. jak juz uda mi sie skończyć rzucać kostkami to jak sprawdzić jak dobrze mi wyszedł rzut),a także wadą może sie okazać zbyt dużo rzucania kośćmi...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Jagmin
Początkujący Gracz
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Hobbyton
|
Wysłany: Pon 11:42, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Jedną z moich wad jest nie do końca zrozumiałe pisanie. Nie potrafię przedstawić prostej idei jaka kryje się za tym systemem.
Kostek w łapie nie ma więcej niż 10 (jeżeli zdarzy się że miało by być więcej sa na to odrębne reguły, które nadal sprowadzają się do rzutu max. 10 kośćmi).
Cech jest tylko 5 plus pula kostek więc z liczeniem nie ma problemu. Co do tzw. jakości testu to jest odrębna reguła o tym mówiąca, której z przyczyn autorskich tu nie zaprezentuję.
Dodatkowa zaletą jest modularnośc tej mechaniki. To znaczy, że istnieją odpowiednie moduły odpowiedzialne za poszczególne reguły, które nie komplikuja obliczeń czy też samych rzutów a tylko wykozystują ich specyfikę. Za przykład niech posłuży GiweroMechanika (plus Excelowski Generator Giwer) jaki zamieściłem na Hobbytonie). Nawet same Testy Zranień sa wewnętrzną minimechaniką ograniczjącą notację na kartach i fabularne wprowadzanie nawet złozonych efektów trafień i ich lokalizacji.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
snow
Zaawansowany Gracz
Dołączył: 04 Cze 2006
Posty: 99
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Bydgoszcz
|
Wysłany: Pon 11:58, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
jak na moje sempie oko to do złudzenia przypomina l5k [rzucanie kostkami] jeno tam k10 się używa
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Jagmin
Początkujący Gracz
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Hobbyton
|
Wysłany: Pon 12:18, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
A ja myslałem że nikt już w to nie gra. Celna uwaga. Ja jaednak wzorowałem sie zna 7th Sea (prawie to samo co L5K) i WoD (tak, World of Darkness). Nie mniej okroiłem strasznie ta moją mechanikę więc łatwo znaleźć analogie lecz zaświadczam, że nie tylko kostka jest inna (co ja gadam, Pentagramu nikt nie używa). Powtarzaj jeszcze raz, to tylko wersja LITE gdzie nie ma całej zawiłości (prosze jeszcze nie uciekać) zasad i wykożystania potencjału jaki drzemie w tej mechanice. Mimo pozornego skomplikowania to wykonanie np testu przeciwstawnego w trakcie walki to kwestia wykonania dwuch rzutów po czym następuje dzielenie łupów.
Nie bedę ukrywał że nie ma już oryginalnej mechaniki na jakąkolwiek kostkę a tym bardziej na k6. jednak w takim ujęciu jest ona prawie nie wykozystana nie wiedzieć czemu. Dodatkowo zakres od 0 do 5 wyników na kości powoduje że nawet duża liczba kości nie gwarantuje sukcesu. Duzym postępem jest natomast bezwzgledne ograniczenie liczby kostek do magicznej dziesiatki. Nie polega to wcale jak we wspomnianym L5K na "ucięciu wystających poza zakres kości" a na zamoienieniu ich na coś innego. Ale o tym sza bo na co je wymieniamy to już zależy od konkretnego modułu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
snow
Zaawansowany Gracz
Dołączył: 04 Cze 2006
Posty: 99
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Bydgoszcz
|
Wysłany: Pon 12:40, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Heh... gdzie te systemy w których używało się małej ilości kostek [2k6 w mech warriorze na przykład]
Co do tej mechaniki to... moim zdaniem dość łatwo byłoby się do niej przyzwyczaić i wtedy nie będzie taka straszna jak się na pierwszy rzut oka wydaje [zupełnie jak z kc^^]
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Jagmin
Początkujący Gracz
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Hobbyton
|
Wysłany: Pon 12:55, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
No bo sie obrażę (za KC). Ja wam dałem skondensowaną formę a nie proste regułki dla dzieci. Mozna bawić się z Oko Yrraedesa ale po co jak mamy D&D i WFRP? Musimy być konkurencyjni. A czy może ktos czytał o mechanice Q10? To jest dopiero zrzyna z L5K i to prawie identyczna.
Na szczęście funkcja umiejetności jest o wiele bardziej złożona niż na pierwszy rzut oka widać czym rózni się znacznie od wspomnianych dzieł. Może ktos zauważył analogię pomiedzy nazwą mechaniki a liczbami występujacymi w grze. Wszystko kręci się wokół 5 i jej wielokrotności.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Foigan
Początkujący Gracz
Dołączył: 08 Cze 2006
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2
|
Wysłany: Pon 13:00, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Ja zauważyłem tą piątke
Chłopaki to nie jest takie trudne jak się wydaje wystarczy pytać, pytać i jeszcze raz pytać.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
snow
Zaawansowany Gracz
Dołączył: 04 Cze 2006
Posty: 99
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Bydgoszcz
|
Wysłany: Pon 13:27, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
co do oka to nawet nie wspominaj tego systemu..... na pierwszej sesji tak mi się straszliwie nie spodobało graie magiem, że postanowiłem popelić magiczne samobójstwo... niestety okazało się, że nie jestem w stanie tego zrobić
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Jagmin
Początkujący Gracz
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Hobbyton
|
Wysłany: Pon 13:34, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
No a jak chciałeś zawrócić magiczny pocisk lub siebie sam dotknąć? Żartuję. Ale w takim razie nie wiem jak wam przypadnie do gustu mój moduł MagoMechaniki?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
snow
Zaawansowany Gracz
Dołączył: 04 Cze 2006
Posty: 99
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Bydgoszcz
|
Wysłany: Pon 15:17, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
szczerze mówiąc interesuje mnie jedna rzecz... a mianowicie "balans" to niestety jest poważną bolączką większości systemów, które preginają w jedną bądź drugą stronę
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Jagmin
Początkujący Gracz
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Hobbyton
|
Wysłany: Pon 15:31, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Jeżeli przez "balans" rozumiesz proporcje między słabymi a potężnymi postaciami to jest on w pełni zachowany. Jak wspominałem rzuty moga wyjśc nawet na zero przy wielu kostkach lub na parenaście przy jednej, dwóch. Nie oznaczo to zarazem, że ktoś potężny będzie trząsł sie że mu prosta czynność nie wyjdzie a wieśniak z widłami bedzie szarżował na kazdego smoka bo na nóż sie uda. Proporcje są zachowane więc potężniejszy ma większe szanse na sukces a słabszy mniejsze.
Inna kwestia to ustalenie co znaczy potężny?. Czy to ten co ma więcej kostek w łapie? To pojęcie wzgledne bo bez Zapału majac nawet herkulesowe cechy nie wiele zdziałasz. Natomiast szkolac się w umiejetnościach nie dość że mozesz wspomóc słabsze cechy to jeszcze zaoszczędzić na Zapale.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
snow
Zaawansowany Gracz
Dołączył: 04 Cze 2006
Posty: 99
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Bydgoszcz
|
Wysłany: Pon 15:49, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Miałem tu na myśli balans pomiędzy postaciami „fizycznymi” a „magicznymi”. Tutaj są zazwyczaj kwiatki [magowie albo są przepakowani albo żałośnie słabi]
Jednak sprawa którą poruszyłeś wydaje mi się troszkę dziwna. Biorąc pod uwagę „zasięg” rzutu. Trochę przypomina to przebudzenie ziemi. Gdzie mistrz może popełnić karygodne uczniowskie błędy, a kompletny żółtodziób może górować nad największymi mistrzami.
Z fragmentu, który przedstawiłeś odnoszę właśnie takie wrażenie.
Trudno jednak dyskutować nad czymś, jeżeli ma się tylko wyrywek a nie zna się całości.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Malark
Bóg
Dołączył: 18 Mar 2006
Posty: 209
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2
|
Wysłany: Pon 16:11, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Ja wam powiem jedno, systemu idealnego sie stworzy...
Najlepszy jest chyab storytelling, ale pod warunkiem ze gre prowadzi myslacy komputer i jest absolutnie bezstronniczy i zawsze uczciwy.
Tak więc powiem tylko tyle, że do twojej części Jagmin chciałbym doruzcić jeszcze taki mój system który się zwał "Papierowe Diablo" LOL
Ale był tak cholernie prosty, zę nie potrzeba było do niego ani jednej kostki (a, nie sorry, jedna k6), a za to praktycznie każda akcja przewidziaa była przez zasady, tylko to odkopię z mojej biblioteczki
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Jagmin
Początkujący Gracz
Dołączył: 30 Cze 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/2 Skąd: Hobbyton
|
Wysłany: Pon 18:20, 03 Lip 2006 Temat postu: |
|
|
Sorry "snow" lecz cię źle zrozumiałem. Nie mniej pisze mało zrozumiale więc i ty nie do końca rozumesz. Mój balans polega właśnie na tym że postać potężna będzie potężna a słaba słaba. tylko czym to się rózni od takiego dajmy na to WFRP? Ano tym, że nawet potężna postać może zawalić test w konfrontacji ze słabeuszem nie tracąc wcale na realiźmie. Takie przypadki, szczególnie bohaterom, się zdarzają. Nie mniej jednak wedłóg tej mechaniki smok nadal pozostanie smokiem a kmieć kmieciem. Nie tak jak w młotku gdzie "zabójca niewiadomo czego" ma statsy lepsze od smoka. Owszem to nie jest kmieć ale mam uwierzyć że jego siła jest większa niż smoka? Nie czepiam się tu sposobu prowadzenia postaci i bestii ale samej mechaniki. Jeżeli mechanika szwankuje to znajdzie się ktoś kto to wykożysta. Tak było z Warhammerem, Cyberpunkiem, KC i innymi pradawnymi tworami RPG.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|